วันอาทิตย์ที่ 14 กันยายน พ.ศ. 2557

ความหมายของคำศัพท์ที่เกี่ยวกับนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา

คำศัพท์ที่เกี่ยวกับนวัตกรรมและเทคโนโลยีทางการศึกษา


Cloud

         

          การประมวลผลแบบกลุ่มเมฆ (cloud computing) เป็นลักษณะของการทำงานของผู้ใช้งานคอมพิวเตอร์ผ่านอินเทอร์เน็ต ที่ให้บริการใดบริการหนึ่งกับผู้ใช้ โดยผู้ให้บริการจะแบ่งปันทรัพยากรให้กับผู้ต้องการใช้งานนั้น การประมวลผลแบบกลุ่มเมฆ เป็นลักษณะที่พัฒนาขึ้นต่อมาจากความคิดและบริการของเวอร์ชัวไลเซชันและเว็บเซอร์วิส โดยผู้ใช้งานนั้นไม่จำเป็นต้องมีความรู้ในเชิงเทคนิคสำหรับตัวพื้นฐานการทำงานนั้น



Information





           Information(สารสนเทศ)  คือ เป็นข้อมูลที่ผ่านการประมวลผล และมีการจัดการให้มีความถูกต้อง ทันสมัย และสามาระนำไปใช้งานได้ตามที่ต้องการ


Teach 

Teach คือ การสอน การให้ความรู้


Learning



          Learning (การเรียนรู้) คือการเปลี่ยนแปลง ซึ่งมี 3 ด้านคือ
1 ด้านสมอง (cognitive change) คือไม่รู้ได้รู้ ไม่เข้าในได้เข้าใจ ไม่ตระหนักได้ตระหนัก
2. ด้านความรู้สึก (affective change) คือไม่ชอบเป็นชอบ ชอบน้อยเป็นชอบมาก ชอบเป็นไม่ชอบ เกลียดน้อยเป็นเกลียดมาก
3. ด้านพฤคิกรรม (conative change) คือทำไม่เป็นกลายเป็นทำเป็น ทำไม่เก่งเป็นทำเก่ง ไม่เคยทำหันมาทำ เคยทำอยู่แล้วเลิกทำ เคยนานๆทำทีกลายเป็นทำบ่อยๆ

Century

        Century คือ ชั่วเวลาร้อยปี, ศตวรรษ


Context



           Context(บริบท) คือ สภาพแวดล้อมโดยทั่วไป ของสิ่งๆหนึ่งหรือเรื่องใดเรื่องหนึ่งที่เราจัดให้เป็นศูนย์กลาง อาทิเช่น
บริบทของโรงงาน -> ผู้คน แรงงาน สภาพ-ขนาดโรงงาน อาคาร สถานที่ต่างๆ เป็นอาทิ
บริบทของชุมชน --> สภาพแวดล้อม ข้อมูล .. อาจเป็นคน ที่ดิน น้ำ ทุกสิ่งทุกอย่างที่อยู่ภายในชุมชน

Animation



            Animation คือ การสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยการนำภาพนิ่งหลายๆภาพที่มีความต่อเนื่อง  มาฉายด้วยความเร็วที่เหมาะสม ทำให้เกิดภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว



Innovation



          Innovation (นวัตกรรม) คือ การสร้างภาพเคลื่อนไหว โดยการนำภาพนิ่งหลายๆภาพที่มีความต่อเนื่อง  มาฉายด้วยความเร็วที่เหมาะสม ทำให้เกิดภาพลวงตาของการเคลื่อนไหว การทำสิ่งต่างๆด้วยวิธีใหม่ๆ และยังอาจหมายถึงการเปลี่ยนแปลงทางความคิด การผลิต กระบวนการ หรือองค์กร ไม่ว่าการเปลี่ยนนั้นจะเกิดขึ้นจากการปฏิวัติ การเปลี่ยนอย่างถอนรากถอนโคน หรือการพัฒนาต่อยอด

Data




          Data (ข้อมูล) คือ ข่าวสาร เอกสาร ข้อเท็จจริงเกี่ยวกับบุคคล สิ่งของหรือเหตุการณ์ที่มีอยู่ในรูปของตัวเลข ภาษา ภาพ เสียง สัญลักษณ์ต่างๆ ที่มีความหมายเฉพาะตัว ซึ่งยังไม่มีการประมวลไม่เกี่ยวกับการนำไปใช้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ



Technology Skill

         Technology Skill (ทักษะทางด้านเทคโนโลยี) คือ การอ่านออกเขียนได้ด้านข้อมูลข่าวสาร สื่อ และ ICT




Life Skill


          Life Skill (ทักษะชีวิต) คือ ทักษะที่มนุษย์ทุกคนจำเป็นต้องมีและต้องใช้ในชีวิตประจำวัน  เพื่อช่วยให้ตนเองมีความสุข  สามารถปฏิบัติหน้าที่ได้ และประสบความสำเร็จ   ทักษะที่จำเป็นต่อการดำรงชีวิตของมนุษย์มีอยู่ 2 อย่างคือ ทักษะทั่วไป (Generic Skills) กับ ทักษะวิชาชีพ (Profession Skills)    ทักษะทั่วไปเป็นทักษะที่มนุษย์ต้องใช้ทุกวันเพื่อการมีชีวิตอยู่ แต่ทักษะวิชาชีพเป็นทักษะที่มนุษย์จำเป็นต้องมีเพื่อใช้ในการหาเลี้ยงชีพ

Evaluate

         Evaluate คือ การประเมินผล ประมวลค่า เป็นกระบวนการวิเคราะห์ข้อมูลว่าข้อมูลนั้นมีคุณภาพหรือไม่

Nature

         Nature (ธรรมชาติ) คือ สิ่งที่เกิดมีและเป็นอยู่ตามธรรมดาของสิ่งนั้น ๆ ตามภูมิประเทศ


Service



         Service (การบริการ) คือ กิจกรรมหรือกระบวนการในการดำเนินการอย่างใดอย่างหนึ่งของบุคคลหรือองค์กร เพื่อตอบสนองความต้องการของบุคคลอื่นให้ได้รับความสุข และความสะดวกสบายหรือเกิดความพึงพอใจจากผลของการกระทำนั้น  โดยมีลักษณะเฉพาะของตัวเอง  ไม่สามารถจับต้องได้  ไม่สามารถครอบครองเป็นเจ้าของในรูปธรรมและไม่จำเป็นต้องรวมอยู่กับสินค้าหรือผลิตภัณฑ์อื่นๆทั้งยังเกิดจากความเอื้ออาทร  มีน้ำใจ ไมตรี เปี่ยมด้วยความปรารถนาดี ช่วยเหลือเกื้อกูลให้ความสะดวกรวดเร็ว ให้ความเป็นธรรมและความเสมอภาค


Education



         Education (การศึกษา) คือ การสร้างคนให้มีความรู้ ความสามารถมีทักษะพื้นฐานที่จำเป็นมีลักษณะนิสัยจิตใจที่ดีงาม มีความพร้อมที่จะต่อสู้เพื่อตนเองและสังคม มีความพร้อมที่จะ ประกอบการงานอาชีพได้ การศึกษาช่วยให้คนเจริญงอกงาม ทั้งทางปัญญา จิตใจ ร่างกาย และสังคม
Technology

Technology



        Technology (เทคโนโลยี) คือ การใช้ความรู้ เครื่องมือ ความคิด หลักการ เทคนิค ความรู้ ระเบียบวิธี กระบวนการตลอดจน ผลงานทางวิทยาศาสตร์ทั้งสิ่งประดิษฐ์และวิธีการ มาประยุกต์ใช้ในระบบงานเพื่อช่วยให้เกิดการเปลี่ยนแปลงในการทำงานให้ดียิ่ง ขึ้นและเพื่อเพิ่มประสิทธิภาพและประสิทธิผลของงานให้มีมากยิ่งขึ้น

System

         System (ระบบ) คือ การรวมของสิ่งย่อยๆ ที่เกี่ยวข้องกัน ตั้งแต่หนึ่งส่วนขึ้นไปเป็นหน่วยเดียวกัน เพื่อวัตถุประสงค์หรือความมุ่งหมายอย่างเดียวกัน


Computer




          Computer (คอมพวเตอร์) คือ อุปกรณ์ทางอิเล็กทรอนิกส์ (electrinic device) ที่มนุษย์ใช้เป็นเครื่องมือช่วยในการจัดการกับข้อมูลที่อาจเป็นได้ ทั้งตัวเลข ตัวอักษร หรือสัญลักษณ์ที่ใช้แทนความหมายในสิ่งต่าง ๆ โดยคุณสมบัติที่สำคัญของคอมพิวเตอร์คือการที่สามารถกำหนดชุดคำสั่งล่วงหน้าหรือโปรแกรมได้


Processing


           Processing (การประมวลผล) คือ การประมวลผลทางข้อมูลเป็นการนำข้อมูล ที่เก็บรวบรวมได้มาผ่านกระบวนการต่าง ๆ เพื่อแปรสภาพข้อมูลให้อยู่ในรูปแบบที่ต้องการ

Product

          Product (ผลิตภัณฑ์) คือ ทุกสิ่งที่นักการตลาดนำมาเสนอกับตลาด เพื่อเรียกร้องความสนใจ เพื่อการได้กรรมสิทธิ์ หรือเพื่อการอุปโภคบริโภค ซึ่งสามารถตอบสนองความต้องการของตลาดได้

Learning by doing

         Learning by doing คือ การเรียนรู้จากการลงมือกระทำสิ่งนั้น

graphic

        graphic (กราฟิก) คือ ศิลปะแขนงหนึ่งซึ่งใช้สื่อความหมายด้วยเส้น สัญลักษณ์ รูปวาด ภาพถ่าย กราฟ แผนภูมิ การ์ตูน ฯลฯ เพื่อให้สามารถสื่อความหมายข้อมูลได้ถูกต้องตรงตามที่ผู้สื่อสารต้องการ




Hardware



        Hardware (ฮาร์ดแวร์) คือ อุปกรณ์ต่างๆ ที่ประกอบขึ้นเป็นเครื่องคอมพิวเตอร์ มีลักษณะเป็นโครงร่างสามารถมองเห็นด้วยตาและสัมผัสได้ (รูปธรรม) เช่น จอภาพ คีย์บอร์ด เครื่องพิมพ์ เมาส์ เป็นต้น ซึ่งสามารถแบ่งออกเป็นส่วนต่างๆ ตามลักษณะการทำงาน ได้ 4 หน่วย คือ หน่วยรับข้อมูล (Input Unit) หน่วยประมวลผลกลาง (Central Processing Unit : CPU) หน่วยแสดงผล (Output Unit) หน่วยเก็บข้อมูลสำรอง (Secondary Storage)



Fipped classroom

        Fipped classroom คือ ห้องเรียนกลับด้าน เป็นการเรียนด้วยตนเองที่บ้าน ทำการบ้านที่โรงเรียน

Meatal model building

        Meatal model building คือ การอบรมบ่มนิสัย หรือการปลูกฝังความเชื่อหรือค่านิยมในถ้อยคำเดิมของเรา แต่ในความหมายข้อนี้เป็นการเรียนรู้วิธีการนำเอาประสบการณ์มาสั่งสมจนเกิดเป็นกระบวนทัศน์ (หรือความเชื่อ ค่านิยม) และที่สำคัญกว่านั้นคือ สั่งสมประสบการณ์ใหม่ เอามาโต้แย้งความเชื่อหรือค่านิยมเดิม ทำให้ละจากความเชื่อเดิม  หันมายึดถือความเชื่อหรือกระบวนทัศน์ใหม่

Internal motivation

        Internal motivation คือ การที่เรามีแรงจูงใจจากปัจจัยภายในเป็นตัวขับให้เราทำงานเพราะความสนุกหรือเพราะเราเห็นว่าเป็นสิ่งถูกต้อง หรือเป็นสิ่งที่ดี

Child center

         Child center คือ นักเรียนเป็นศูนย์กลางการเรียนรู้

Process

         Process คือ การประมวลผล

Engineering


        Engineering คือ การสร้างสรรค์โดยการนำเอาหลักวิทยาศาสตร์มาใช้ออกแบบ และพัฒนาสิ่งก่อสร้าง เครื่องจักร อุปกรณ์ หรือกระบวนการผลิต หรือกิจกรรมใดๆ ซึ่งใช้สิ่งต่างๆ เหล่านี้อย่างเดียวกันหรือหลายอย่างรวมกัน หรือการก่อสร้างและการใช้งานสิ่งเหล่านี้ให้ประโยชน์ให้เต็มที่ หรือการพยากรณ์การทำงานของสิ่งเหล่านี้ภายใต้สภาวะของการใช้งาน ซึ่งทั้งหมดนี้ก็เพื่อให้สิ่งต่างๆดังกล่าวมาแล้วทำงานตามหน้าที่ที่ออกแบบมาให้ทำ ให้เป็นการคุ้มค่าทางเศรษฐศาสตร์และปลอดภัยต่อชีวิตและทรัพย์สิน

Inventor

        Inventor คือ นักประดิษฐ์ ผู้คิดค้นสิ่งใหม่ๆ ขึ้นมา

Teach less,Learn more

        Teach less,Learn more คือ การเรียนน้อย เน้นการเรียนรู้มากกว่า

Inspiration


         Inspiraition (แรงบันดาลใจ) คือ พลังอำนาจในตนเองชนิดหนึ่ง ที่ใช้ในการขับเคลื่อนการคิดและ การกระทำใด ๆ ที่พึงประสงค์ เพื่อให้บรรลุผลสำเร็จได้ตามต้องการ

Development

         Development (การพัฒนา) คือ การทำให้เปลี่ยนแปลงไปในทางที่ดีขึ้น เจริญขึ้น

Essential

         Essential คือ ส่วนสำคัญ

Creativity


           Creativity (การสร้างสรรค์) คือ การสร้างสิ่งใหม่ๆที่มีคุณค่า โดยสิ่งใหม่ที่เกิดขึ้นอาจมีการอ้างถึงบุคคลผู้สร้างสรรค์ หรือสังคมหรือขอบเขตภายในที่ได้สร้างสรรค์สิ่งแปลกใหม่ขึ้นมา ซึ่งการวัดคุณค่าดังกล่าวอาจใช้ได้หลายวิธี

Authentic learning


          Authentic learning (การประเมินผลสภาพจริง) เป็นการประเมินเพื่อต้องการทราบว่า ผู้เรียน มีความรู้ ความสามารถ และคุณลักษณะที่พึงประสงค์ ซึ่งบูรณาการกันในตัวผู้เรียนแล้วแสดงออกมาให้ ปรากฎในในชีวิตประจำวันตามสภาพที่แท้จริง

Skill

        Skill คือ ทักษะ

Integrate

      

         Integrate (การบูรณาการ) คือ การนำศาสตร์หรือความรู้วิชาต่าง ๆ ที่สัมพันธ์กันนำมาเข้าด้วยกันหรือผสมผสานได้อย่างกลมกลืน เพื่อนำมาจัดเป็นการเรียนการสอนภายใต้หัวข้อเดียวกัน เชื่อมโยงกันเพื่อให้เกิดประโยชน์สูงสุด โดยมีการเน้นองค์รวมของเนื้อหามากกว่าองค์ความรู้ของแต่ละรายวิชา และเน้นการสร้างความรู้ของผู้เรียนที่มากกว่า การให้เนื้อหาโดยครูเป็นผู้กำหนด

Project based learning



         Project based learning คือ การเรียนรู้ด้วยโครงงาน เป็นการจัดการเรียนรู้ที่เน้นผู้เรียนเป็นสำคัญรูปแบบหนึ่ง ที่เป็นการให้ผู้เรียนได้ลงมือปฏิบัติจริงในลักษณะของการศึกษา สำรวจ ค้นคว้า ทดลอง ประดิษฐ์คิดค้น โดยครูเปลี่ยนบทบาทจากการเป็นผู้ให้ความรู้ (teacher) เป็นผู้อำนวยความสะดวก (facilitator) หรือผู้ให้คำแนะนำ (guide) ทำหน้าที่ออกแบบกระบวนการเรียนรู้ให้ผู้เรียนทำงานเป็นทีม กระตุ้น แนะนำ และให้คำปรึกษา เพื่อให้โครงการสำเร็จลุล่วง   ประโยชน์ของการเรียนรู้ด้วยโครงงาน สิ่งที่ผู้เรียนได้รับจากการเรียนรู้ด้วย PBL จึงมิใช่ตัวความรู้ (knowledge) หรือวิธีการหาความรู้ (searching) แต่เป็นทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม (learning and innovation skills) ทักษะชีวิตและประกอบอาชีพ (Life and Career skills) ทักษะด้านข้อมูลข่าวสาร การสื่อสารและเทคโนโลยี (Information Media and Technology Skills) การออกแบบโครงงานที่ดีจะกระตุ้นให้เกิดการค้นคว้าอย่างกระตือรือร้นและผู้เรียนจะได้ฝึกการใช้ทักษะการคิดเชิงวิพากษ์และแก้ปัญหา (critical thinking & problem solving) ทักษะการสื่อสาร (communicating) และทักษะการสร้างความร่วมมือ (collaboration)ประโยชน์ที่ได้สำหรับครูที่นอกจากจะเป็นการพัฒนาคุณภาพด้านวิชาชีพแล้ว ยังช่วยให้เกิดการทำงานแบบร่วมมือกับเพื่อนครูด้วยกัน รวมทั้งโอกาสที่จะได้สร้างสัมพันธ์ที่ดีกับนักเรียนด้วย

Multiple intelligence

          Multiple intelligence คือ ทฤษฎีพหุปัญญา มี 8 ด้าน
1. ปัญญาด้านภาษา (Linguistic Intelligence)
2. ปัญญาด้านตรรกศาสตร์และคณิตศาสตร์ (Logical-Mathematical Intelligence)
3. ปัญญาด้านมิติสัมพันธ์ (Visual-Spatial Intelligence)
4. ปัญญาด้านร่างกายและการเคลื่อนไหว (Bodily Kinesthetic Intelligence)
5. ปัญญาด้านดนตรี (Musical Intelligence)
6. ปัญญาด้านมนุษยสัมพันธ์ (Interpersonal Intelligence)
7. ปัญญาด้านการเข้าใจตนเอง (Intrapersonal Intelligence)
8. ปัญญาด้านธรรมชาติวิทยา (Naturalist Intelligence)

Arithemetics

         Arithemetics   คือ  โปรแกรมที่เกี่ยวกับคณิตศาสตร์ เช่นการประมวลผลลัพธ์ทางคณิตศาสตร์

Define

         Define คือ นิยาม คำจำกัดความ

Visual learner




          Visual learner คือ รูปแบบการเรียนรู้หรือลีลาการเรียนรู้ของมนุษย์ มนุษย์เรานั้นสามารถรับข้อมูลโดยผ่านเส้นทางการรับรู้ได้ 3 ทาง คือ การรับรู้ทางสายตาโดยการมองเห็น (Visual   Percepters) การรับรู้ทางโสตประสาทโดยการได้ยิน (Auditory Percepters) และการรับรู้ทางร่างกายโดยการเคลื่อนไหวและการรู้สึก (Kinesthetic Percepters)



Core

Core คือ  แกนของ CPU ส่วนนี้ก็คือเกือบทั้งหมดที่จำเป็นในการเป็น CPU 

Inquiry-based


           Inquiry-based คือ การสอนแบบการแสวงหาความรู้เป็นฐาน หมายถึง การสอนให้นักเรียนสืบเสาะหาคำตอบของปัญหาจากการรวบรวมข้อมูลต่าง ๆ แล้วสรุปเป็นคำตอบ และทดสอบว่าคำตอบหรือข้อสรุปนั้นถูกต้องหรือไม่ ทำให้นักเรียนเกิดการเรียนรู้ขึ้นได้ด้วยตนเอง ขั้นตอนในการสอนมี 5 ขั้นตอน ดังนี้
 1. ขั้นเสนอสถานการณ์ที่เป็นปัญหาแก่นักเรียน
 2. ขั้นตั้งสมมติฐาน
 3. ขั้นรวบรวมข้อมูลและตรวจสอบสมมติฐาน
 4. ขั้นสรุปสมมติฐานที่ถูกต้อง
 5. ขั้นอภิปรายกระบวนการคิด การแก้ปัญหา และตัวแปรสำคัญ ๆ ใช้ในการแก้ปัญหา


E-commerce



          E-commerce คือ การดำเนินกิจกรรมทาง “ธุรกิจ”ต่างๆ ผ่านสื่ออิเล็กทรอนิกส์
การใช้คอมพิวเตอร์ เทคโนโลยีสารสนเทศ การสื่อสารและอินเทอร์เน็ต เพื่อทำให้กระบวนการทางธุรกิจ มีประสิทธิภาพ และตอบสนองความต้องการของคู่ค้า และลูกค้าให้ตรงใจ และรวดเร็วและเพื่อลดต้นทุน และขยายโอกาสทางการค้า และการบริการ




Creativity and Innovation


            Creativity and Innovation คือ ความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรม คือ ความคิดสร้างสรรค์เป็นส่วนหนึ่งที่ทำให้เกิดนวัตกรรม หรือได้คิดค้นนวัตกรรมขึ้นมา เช่น เรามีความคิดที่แปลกใหม่ และมีประโยชน์ต่อการศึกษา คิดค้นแบบเรียนที่แปลกใหม่ ก็ทำให้เกิดเป็นนวัตกรรมใหม่ขึ้นมา หรือเราอาจจะต่อยอดในสิ่งนั้นก็ได้

วันจันทร์ที่ 8 กันยายน พ.ศ. 2557

การศึกษาในศตวรรษที่ 21

การศึกษาในศตวรรษที่ 21








ศิษย์ในศตวรรษที่ ๒๑



ลักษณะ ๘ ประการของเด็กสมัยใหม่
• มีอิสระที่จะเลือกสิ่งที่ตนพอใจ แสดงความเห็น และลักษณะเฉพาะของตน
• ต้องการดัดแปลงสิ่งต่างๆ ให้ตรงตามความพอใจและความต้องการ ของตน (customization & personalization)
• ตรวจสอบหาความจริงเบื้องหลัง (scrutiny)
• เป็นตัวของตัวเองและสร้างปฏิสัมพันธ์กับผู้อื่น เพื่อรวมตัวกัน
เป็นองค์กร เช่น ธุรกิจ รัฐบาล และสถาบันการศึกษา
• ความสนุกสนานและการเล่นเป็นส่วนหนึ่งของงาน การเรียนรู้
และชีวิตทางสังคม
• การร่วมมือ และความสัมพันธ์เป็นส่วนหนึ่งของทุกกิจกรรม
• ต้องการความเร็วในการสื่อสาร การหาข้อมูล และตอบคำถาม
• สร้างนวัตกรรมต่อทุกสิ่งทุกอย่างในชีวิต

ปัจจัยสำคัญด้านการเรียนรู้ใน
ศตวรรษที่ ๒๑ ไว้ ๕ ประการคือ
• Authentic learning
• Mental model building
• Internal motivation
• Multiple intelligence
• Social learning

ทักษะเพื่อการดำรงชีวิตในศตวรรษที่ ๒๑



ความเข้าใจบทบาทของการศึกษาในศตวรรษที่ ๒๑
(๑) เพื่อการทำงานและเพื่อสังคม
(๒) เพื่อฝึกฝนสติปัญญาของตน
(๓) เพื่อทำหน้าที่พลเมือง
(๔) เพื่อสืบทอดจารีตและคุณค่า

ทักษะครูเพื่อศิษย์ไทยในศตวรรษที่ ๒๑
"สอนน้อย เรียนมาก"

ทักษะด้านการเรียนรู้และนวัตกรรม
• ความริเริ่มสร้างสรรค์และนวัตกรรม
• การคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
• การสื่อสารและการร่วมมือ

ทักษะด้านสารสนเทศ สื่อ และเทคโนโลยี
• ความรู้ด้านสารสนเทศ
• ความรู้เกี่ยวกับสื่อ
• ความรู้ด้านเทคโนโลยี

ทักษะชีวิตและอาชีพ
• ความยืดหยุ่นและปรับตัว
• การริเริ่มสร้างสรรค์และเป็นตัวของตัวเอง
• ทักษะสังคมและสังคมข้ามวัฒนธรรม
• การเป็นผู้สร้างหรือผลิต (productivity) และความรับผิดรับชอบ
เชื่อถือได้ (accountability)
• ภาวะผู้นำและความรับผิดชอบ (responsibility)
นอกจากนั้นโรงเรียนและครูต้องจัดระบบสนับสนุนการเรียนรู้ต่อไปนี้
• มาตรฐานและการประเมินในยุคศตวรรษที่ ๒๑
• หลักสูตรและการเรียนการสอนสำหรับศตวรรษที่ ๒๑
• การพัฒนาครูในศตวรรษที่ ๒๑
• สภาพแวดล้อมที่เหมาะสมต่อการเรียนในศตวรรษที่ ๒๑

ศาสตราใหม่สำหรับครูเพื่อศิษย์
"3R x 7C"
3R ได้แก่ Reading (อ่านออก), (W)Riting (เขียนได้) และ
(A)Rithmetics (คิดเลขเป็น)
7C ได้แก่ Critical thinking & problem solving (ทักษะด้านการคิด
อย่างมีวิจารณญาณ และทักษะในการแก้ปัญหา)
Creativity & innovation (ทักษะด้านการสร้างสรรค์ และนวัตกรรม)
Cross-cultural understanding (ทักษะด้านความเข้าใจต่าง
วัฒนธรรม ต่างกระบวนทัศน์)
Collaboration, teamwork & leadership (ทักษะด้านความร่วมมือ
การทำงานเป็นทีม และภาวะผู้นำ)
Communications, information & media literacy (ทักษะด้าน
การสื่อสาร สารสนเทศ และรู้เท่าทันสื่อ)
Computing & ICT literacy (ทักษะด้านคอมพิวเตอร์ และเทคโนโลยี
สารสนเทศและการสื่อสาร)

Career & learning skills (ทักษะอาชีพ และทักษะการเรียนรู้)

พัฒนาสมองห้าด้าน
สมองด้านวิชาและวินัย
สมองด้านสังเคราะห์
สมองด้านสร้างสรรค์
สมองด้านเคารพให้เกียรติ
สมองด้านจริยธรรม

ทักษะการเรียนรู้และนวัตกรรม
๑. การออกแบบการเรียนรู้ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณและการแก้ปัญหา
๒. การออกแบบการเรียนรู้ทักษะการสื่อสารและความร่วมมือ
๓. การออกแบบการเรียนรู้ทักษะด้านความสร้างสรรค์และนวัตกรรม

ทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณ
-แสวงหาวิธีการออกแบบการเรียนรู้เพื่อให้ศิษย์ (ไม่ว่าจะอยู่ในช่วงอายุใดก็ตาม) พัฒนาทักษะนี้ รวมทั้งครูก็ต้องฝึกฝนทักษะนี้ของตนเองด้วย
-การเรียนแบบ PBL ที่ครูเก่งด้านการชวนศิษย์ทบทวนไตร่ตรอง (reflection หรือ AAR) บทเรียน การตั้งคำถามของครูที่ให้เด็กคิดหาคำตอบที่มีได้หลายคำตอบ จะทำให้ศิษย์เกิดทักษะการคิดอย่างมีวิจารณญาณเพิ่มพูนขึ้นเรื่อย ๆ

ทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร
-ทักษะด้านสื่อ เป็นทักษะสองทางคือ ด้านรับสารจากสื่อ และด้านสื่อสารออกไปยังผู้อื่นหรือสาธารณะหรือโลกในวงกว้าง
-ทักษะด้านเทคโนโลยีสารสนเทศและการสื่อสาร

ทักษะด้านความเป็นนานาชาติ
การฝึกทักษะด้านนี้ทำได้โดยออกแบบการเรียนแบบ PBL และทำความตกลงกับครูในโรงเรียนในต่างประเทศ เพื่อสร้างการเรียนรู้ PBL นั้นแบบ Collaborative Learning คือ เป็นการเรียนรู้จากการทำโครงการร่วมกันเป็นทีม โดยมีสมาชิก ๔ คน จาก ๔ ประเทศ
(ตัวเลขยืดหยุ่นเป็น ๓, ๕ หรือ ๖ ได้)

ทักษะอาชีพและทักษะชีวิต
ความยืดหยุ่นและการปรับตัว
การริเริ่มและกำกับดูแลตนเองได้
ทักษะด้านสังคมและทักษะข้ามวัฒนธรรม
การมีผลงานและความรับผิดชอบตรวจสอบได
ภาวะผู้นำและความรับผิดชอบ

แนวคิดการเรียนรู้สำหรับครูเพื่อศิษย์



สมดุลใหม่ในการทำหน้าที่ครูเพื่อศิษย์
ขึ้นกับครู/ครูเป็นตัวตั้ง(Teacher-directed)   เด็กเป็นหลัก(Leamer-centered)
                                สอน                                                      แลกเปลี่ยนเรียนรู้
                                ความรู้                                                  ทักษะ
                                เนื้อหา                                                  กระบวนการ
                                ทักษะพื้นฐาน                                       ทักษะประยุกต์
                                ข้อความจริงและหลักการ                     คำถามและปัญหา
                                ทฤษฎี                                                  ปฏิบัติ
                                หลักสูตร                                              โครงการ
                                ช่วงเวลา                                               ตามความต้องการ
                                เหมือนกันทั้งห้อง (One-size-fits-all)   เหมาะสมรายบุคคล (Personalized)
                                แข่งขัน                                                 ร่วมมือ
                                ห้องเรียน                                              ชุมชนทั่วโลก
                                ตามตำรา                                              ใช้เว็บ
                                สอบความรู้                                           ทดสอบการเรียนรู้
                                เรียนเพื่อโรงเรียน                                 เรียนเพื่อชีวิต

สอนน้อย เรียนมาก
-PLC - professional learning communities คือ กระบวนการสร้างครูเพื่อศิษย์
-สอนน้อย คือ สอนเท่าที่จำเป็น ครูต้องรู้ว่าตรงไหนควรสอน ตรงไหนไม่ควรสอนเพราะเด็กเรียนได้เอง

การเรียนรู้และการสอนในศตวรรษที่ ๒๑
-เครื่องมือที่สำคัญที่สุดของการเรียนรู้ และการสอนในศตวรรษที่ ๒๑ คือ คำถามกับปัญหา
-เรียนวิชา STEM คือ Science, Technology, Engineering และ Mathematics

การเรียนรู้อย่างมีพลัง (๑)
-เครื่องมือของการเรียนรู้อย่างมีพลังคือ จักรยานแห่งการเรียนรู้ซึ่งมีวงล้อประกอบด้วย ๔ ส่วน คือ Define, Plan, Do และ Review
-วงล้อมี ๒ วง วงหนึ่งเป็นของนักเรียน อีกวงหนึ่งเป็นของครู หลักสำคัญคือ วงล้อจักรยานแห่งการเรียนรู้ของนักเรียนกับครูต้องไปด้วยกันอย่างสอดคล้องเชื่อมโยงกัน
-“จักรยาน” นี้ คือ โมเดลการเรียนรู้แบบ PBL นั่นเอง โดยจะมีชิ้นส่วนอื่น ๆ มาประกอบเข้าเป็น จักรยานแห่งการเรียนรู้แบบ PBL และจะต้องมี “พื้นถนน” ที่มี “ความลาดเอียง” เป็นส่วนประกอบของการเรียนรู้

การเรียนรู้อย่างมีพลัง (๒)
- เป็นการเรียนรู้แบบตื้น ๆ ไม่มีพลัง เพราะจัดโดยครูที่ไม่ได้เอาใจใส่ศิษย์ และเน้นที่การสอนเป็นหลัก
-วิธีจัดการเรียนรู้ที่ทำให้เกิดการเรียนรู้อย่างมีพลังจากหนังสือเล่มนี้ ดังต่อไปนี้
การเรียนรู้กลุ่มย่อยแบบร่วมมือกัน
การเรียนรู้แบบใช้โครงการ
การเรียนรู้แบบใช้ปัญหาเป็นฐานคิด

ครูเพื่อศิษย์ชี้ทางแห่งหายนะที่รออยู่เบื้องหน้า

-ครูเป็นผู้ชี้แนะแนวทาง
-จัดระดมความคิด
-จัดสถานการจำลอง

จิตวิทยาการเรียนรู้สำหรับครูเพื่อศิษย์

สมดุลระหว่างความง่ายกับความยาก
-ความจริงเกี่ยวกับการคิด ๓ ประการ ที่ตรงกันข้ามกับความเชื่อเดิมได้แก่
๑. การคิดทำได้ช้า
๒. การคิดนั้นยาก ต้องใช้ความพยายามมาก
๓. ผลของการคิดนั้นไม่แน่ว่าจะถูกต้อง
-ทฤษฎีที่เกี่ยวข้องคือ “ความจำใช้งาน” (working memory) กับ
“ความจำระยะยาว” (longterm memory)

ความคิดกับความรู้เกื้อกูลกัน
-หน้าที่สำคัญที่สุดของครูคือ การสร้างแรงบันดาลใจใคร่เรียนรู้ หรือจุดไฟของความใคร่เรียนรู้ขึ้นในใจหรือในสมองเด็ก
-ออกแบบการเรียน ให้เด็กได้ฝึกการคิดกับการจำไปพร้อม ๆ กัน

เพราะคิดจึงจำ
การมีความรู้คือ มีความจำระยะยาวเอาไว้ใช้งาน ความจำเกิดจาก
-การกระทบอารมณ์อย่างรุนแรงทั้งด้านสุขและด้านทุกข์ ช่วยให้เกิดการจำ แต่ไม่จำเป็นเสมอไปว่าต้องมีการกระทบอารมณ์จึงจะจำได้
-การทำหรือประสบการณ์ซ้ำ ๆ จะช่วยให้จำได้ดีขึ้น แต่ไม่เสมอไป
-ความต้องการที่จะจำ แต่บ่อยครั้งที่ลืม ทั้ง ๆ ที่ต้องการจำ
-การคิดถึงความหมายที่ถูกต้องต่อบริบทการเรียนรู้นั้น ๆ วิธีการหนึ่งคือ ใช้โครงสร้างของเรื่อง (story structure) ในการออกแบบการเรียนรู้ และการเดินเรื่องให้นักเรียนคิดตรงตามความหมายที่ต้องการให้เรียนรู้

ความเข้าใจคือความจำจำแลงสู่การฝึกตนฝนปัญญา
-การฝึกทักษะพื้นฐานทางคณิตศาสตร์ ทักษะพื้นฐานทางการเขียน (เรียงความ ย่อความ) มีประโยชน์ ๓ ประการ
๑. ได้ทักษะคิดลึก และได้ความรู้ที่ลึก
๒. ป้องกันการลืม
๓. ช่วยการนำไปใช้ในสถานการณ์อื่น ๆ (transfer)
-การฝึกฝนมีเป้าหมาย ๒ ระดับ ระดับแรกคือ ให้พอทำเป็น (minimumcompetence) และระดับที่ ๒ คือ ให้ชำนาญ (proficiency)
-ความจำที่สุดยอดคือ จำเข้าไปในระบบอัตโนมัติของร่างกาย ดึงออกมาใช้ได้โดยไม่ต้องผ่านการคิด นั่นคือ ความจำกับทักษะและปัญญากลายเป็นสิ่งเดียวกัน

ฝึกฝนจนเหมือนตัวจริง
คนหัดใหม่มีวิธีทำให้ตนเองคิดแบบผู้เชี่ยวชาญด้วย ๔ กลไก ได้แก่
๑. เพิ่มต้นทุนความรู้ (background knowledge หรือ longterm memory) และจัดระบบไว้อย่างดี ให้พร้อมใช้ (เรียกว่า functional knowledge) ดึงเอาไปใช้ตรงตามสถานการณ์ได้อย่างรวดเร็ว
๒. ฝึกฝนตนเองให้มีความสามารถใช้พื้นที่ความจำใช้งานที่มีจำกัดในการคิดได้มากและซับซ้อนขึ้น
๓. ฝึกคิดแบบลึก (deep structure) หรือแบบ functional หรือคิดตีความหาความหมาย (meaning) ไม่ใช่คิดแบบตื้น (surface structure) ตามที่ตาเห็น
๔. คุยกับตัวเองว่า กำลังขบปัญหาอะไรอยู่ ในลักษณะของการมองแบบนามธรรม หรือแบบสรุปรวบยอด (generalization) และตั้งสมมติฐานเกี่ยวกับการแก้ปัญหานั้นไปในตัว

สอนให้เหมาะต่อความแตกต่างของศิษย์

นักเรียนมีความแตกต่าง ๓ แนว ได้แก่
๑. ความสามารถทั่วไปในการเรียนรู้ อาจเรียกว่าเด็กฉลาด เด็กหัวไวเด็กหัวช้า
๒. รูปแบบการเรียน ตามทฤษฎีมีผู้เรียนแบบเน้นจักษุประสาท แบบเน้นโสตประสาท และแบบเน้นการเคลื่อนไหว (Visual, Auditory, and Kinesthetic Learners Theory)
๓. ความฉลาด ๘ ด้าน ตามทฤษฎีพหุปัญญา (Multiple Intelligences)

ช่วยศิษย์ที่เรียนอ่อน
-การให้คำชม
-จงอย่าชมความสามารถ ให้ชมความมานะพยายาม เพื่อทำให้สิ่งที่มีคุณค่าคือ ความมานะพยายาม คือความสำเร็จที่ได้มาจากความบากบั่นเอาชนะอุปสรรค
-จงอย่าชื่นชมความสำเร็จที่ได้มาโดยง่าย
-จงชื่นชมพรแสวงของศิษย์ให้มากกว่าพรสวรรค์

ฝึกฝนตนเอง
ครูที่ดีต้องเรียนรู้เคี่ยวกรำฝึกฝนตนเองตลอดชีวิตการเป็นครู และเรียนรู้จากการปฏิบัติหน้าที่ครู ด้วยหลัก ๓ ประการคือ
(๑) มีความตั้งใจอย่างแรงกล้าที่จะพัฒนาการทำหน้าที่ครู
(๒) หาผลลัพธ์ที่สะท้อนกลับมา (feedback) เพื่อทบทวนไตร่ตรอง (reflection) การจัดการเรียนรู้ของตนเอง อันจะนำไปสู่การปรับปรุงการทำหน้าที่ครูอย่างสม่ำเสมอต่อเนื่อง
(๓) ลงมือปรับปรุงตนเอง

เปลี่ยนมุมความเชื่อเดิมเรื่องการเรียนรู้

บันเทิงชีวิตครูสู่ชุมชนการเรียนรู้

บัญญัติ ๗ ประการ ให้หาทางดำเนินการเพื่อจัดการการเปลี่ยนแปลง
            1. หาทางจัดโครงสร้างและระบบเพื่อหนุนการเดินทางหรือขับเคลื่อนไปสู่เป้าหมายที่ต้องการ
            2. สร้างกระบวนการวัดเพื่อติดตามความเคลื่อนไหว และทำความเข้าใจเรื่องสำคัญ
            3. เปลี่ยนแปลงทรัพยากรเพื่อสนับสนุนสิ่งสำคัญ
            4. ถามคำถามที่ถูกต้อง
            5. ทำตัวเป็นตัวอย่างในเรื่องที่มีคุณค่า
            6. เฉลิมฉลองความก้าวหน้า
            7. เผชิญหน้ากับผู้ต่อต้านเป้าหมายร่วมของคณะครู

ระบบช่วยเหลือนักเรียนที่เรียนอ่อนนี้มีลักษณะเป็นไปตามตัวย่อว่า SPEED
             - Systematic (ทำเป็นระบบ) หมายถึง มีการดำเนินการเป็นระบบทั้งโรงเรียน ไม่ใช่เป็นภาระของครูประจำชั้นแต่ละคน และมีการสื่อสารเป็นลายลักษณ์อักษร (ใคร ทำไม อย่างไร ที่ไหน เมื่อไร) ไปยังทุกคน ได้แก่ ครู (ทีมของโรงเรียน) พ่อแม่ และนักเรียน
             - Practical (ทำอย่างเหมาะสม) การดำเนินการช่วยเหลือเป็นไปได้ตามทรัพยากรที่มีอยู่ของโรงเรียน (เวลา พื้นที่ ครู และวัสดุ) และดำเนินการได้ต่อเนื่องยั่งยืน ทั้งนี้ ไม่ต้องการทรัพยากรใด ๆ เพิ่ม แต่ต้องมีการจัดการทรัพยากรเหล่านั้นแตกต่างไปจากเดิม นี่คือ โอกาสสร้างนวัตกรรมในการจัดการทรัพยากรของโรงเรียน
             - Effective (ทำอย่างได้ผล) ระบบช่วยเหลือต้องใช้ได้ผลตั้งแต่เริ่มเปิดเทอม มีเกณฑ์เริ่มเข้าระบบและออกจากระบบที่ยืดหยุ่นเพื่อให้เหมาะสมสำหรับช่วยเหลือนักเรียนที่แตกต่างกัน และเพื่อสร้างการเรียนรู้ที่ได้ผลดีแก่นักเรียนทุกคน
             - Essential (ทำส่วนที่จำเป็น) ระบบช่วยเหลือต้องทำแบบมุ่งเน้นที่ประเด็นเรียนรู้สำคัญตามผลลัพธ์ของการเรียนรู้ (Learning Outcome) ที่กำหนดโดยการทดสอบทั้งแบบประเมินเพื่อพัฒนา (formative assessment)และ แบบประเมินได้-ตก (summative assessment )
             - Directive (ทำแบบบังคับ) ระบบช่วยเหลือต้องเป็นการบังคับ ไม่ใช่เปิดให้นักเรียนสมัครใจ ต้องดำเนินการในเวลาเรียนตามปกติ ครูหรือพ่อแม่ไม่มีสิทธิ์ขอยกเว้นให้แก่นักเรียนคนใด

เรื่องเล่าตามบริบท :จับความจากยอดครูมาฝากครูเพื่อศิษย์

เรื่องเล่าของครูฝรั่ง
-เตรียมทำการบ้านเพื่อการเป็นครู
-ให้ได้ความไว้วางใจจากศิษย์
-สอนศิษย์กับสอนหลักสูตร แตกต่างกัน
-ถ้อยคำที่ก้องอยู่ในหูเด็ก
-เตรียมตัว เตรียมตัว และเตรียมตัว
-จัดเอกสารและเตรียมตนเอง
-ทำสัปดาห์แรกให้เป็นสัปดาห์แห่งความประทับใจ
-เตรียมพร้อมรับ “การทดสอบครู” และสร้างความพึงใจแก่ศิษย์
-วินัยไม่ใช่สิ่งน่ารังเกียจ
-สร้างนิสัยรักเรียน
-การอ่าน
-ศิราณีตอบปัญหาครูและนักเรียน
-ประหยัดเวลาและพลังงาน
-ยี่สิบปีจากนี้ไป

เรื่องเล่าโรงเรียนลำปลายมาศพัฒนา
-วิธีการเรียนรู้แห่งศตวรรษที่ ๒๑
-เคาะกระโหลกด้วยกะลา(AAR จากการเปิดรับ tacit และ explicit knowledgeจากโรงเรียนนอกกะลา)
-ความสำเร็จทางการศึกษา
เราควรตีค่าความสำเร็จทางการศึกษาจากสิ่งใด เป็นคำถามที่ทุกคนต้องใคร่ครวญซ้ำแล้วซ้ำอีก เพื่อให้แน่ชัดว่าเป้าหมายนั้นไม่ได้เป็นไปเพียงเพื่อสนองความต้องการของผู้ใหญ่เท่านั้น หรือไม่ได้ทำไปเพื่อเด็กคนใดคนหนึ่งอย่างโดด ๆ เราต้องมองเป้าหมายที่เป็นความจำเป็นจริง ๆ ต่อเด็กและต่อโลกในอนาคตและยังต้องคำนึงถึงความเป็นองค์รวมของเป้าหมายทั้งหมดเพื่อให้แต่ละคนได้สมบูรณ์พร้อมตามศักยภาพแห่งตน ดำเนินชีวิตไปได้อย่างมีคุณค่าและปีติสุข ที่
ผ่านมาความกระหายใคร่รู้ทำให้เราเข้าใจสิ่งต่าง ๆ ทั้งที่เป็นรูปธรรมและนามธรรมมากขึ้น จนกลายเป็นส่วนหนึ่งในการหล่อหลอมเป็นความเชื่อใหญ่ของผู้คนให้เข้าใจว่า การศึกษาคือการสั่งสมความรู้ จึงส่งผลให้เราให้ความสำคัญกับการสอนความรู้ วัดผลจากความรู้ และ
ตีค่าความสำเร็จโดยนัยจากความรู้ ทั้งที่ทุกคนรู้ดีว่าแท้ที่จริงเราต้องการให้ผู้คนดีงาม อยู่กันอย่างสงบ สันติ เกื้อกูลซึ่งกันและกัน ดำเนินชีวิตอย่างมีคุณค่าและมีความสุข

เรื่องเล่าของโรงเรียนนอกกระลาบางส่วนจากบันทึกของ ครูใหญ่วิเชียร ไชยบังโรงเรียนลำปลายมาศพัฒนา
-ความสำเร็จทางการศึกษา
-ความฉลาดทางด้านร่างกาย (Physical Quotient)
-ความฉลาดทางด้านสติปัญญา
-ทำไมต้องเรียนคณิตศาสตร

เรื่ององเล่าครูที่เพลินกับการพัฒนากระบวนการสร้างครูที่เพลินกับการพัฒนา PBL + PLC ฉบับญี่ปุ่น

เรื่องเล่าของโรงเรียนเพลินพัฒนาบางส่วนจาก ครูวิมลศรี ศุษิลวรณ์ ผู้ช่วยผู้อำนวยการด้านการจัดการเรียนรู้ โรงเรียนเพลินพัฒนา
-การยกคุณภาพชั้นเรียน ๑
-การยกคุณภาพชั้นเรียน ๒
-เรียนรู้จากจำนวน และ ตัวเลข
-การ “เผยตน” ของฟลุ๊ค

มองอนาคต ปฏิรูปการศึกษาไทย
แรงต้านที่อาจต้องเผชิญ
     1. นโยบายการศึกษายังเป็นนโยบายสำหรับยุคอุตสาหกรรม เน้น mass education และเน้นประสิทธิภาพซึ่งเคยใช้ได้ผล แต่บัดนี้ตกยุคเสียแล้ว
     2. ระบบตรวจสอบและระบบวัดผลแบบทดสอบตามมาตรฐาน (standardized testing systems) ที่เน้นวัดความสามารถด้านทักษะพื้นฐานเช่นการอ่าน การคิดเลข แต่ไม่วัดทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑
     3. แรงเฉื่อยหรือความคุ้นเคยกับระบบการสอนแบบครูบอกเนื้อหาวิชาให้นักเรียนจดจำ ที่ทำต่อ ๆ กันมาหลายสิบปีหรือเป็นร้อยปี แม้จะมีครูจำนวนหนึ่งเปลี่ยนไปแล้ว คือเปลี่ยนไปทำหน้าที่ช่วยเหลือเด็กให้สร้างและประยุกต์ใช้ความรู้ผ่านการค้นพบ การสำรวจ และการเรียนจากโครงงาน (PBL - Project Based Learning)
     4. ผลประโยชน์ของอุตสาหกรรมพิมพ์จำหน่ายตำราเรียน
     5. ความหวั่นกลัวว่าความรู้เชิงทฤษฎีจะถูกละเลย หันไปให้ความสำคัญต่อทักษะมากเกินไป ซึ่งในความเป็นจริงแล้ว ความรู้ ๒ แนวนี้ต้องเกื้อกูล (synergy) ซึ่งกันและกัน
     6. อิทธิพลของพ่อแม่ที่ยึดติดกับการเรียนแบบดั้งเดิมที่ตนเคยเรียนมาและทำให้ตนประสบความสำเร็จในชีวิตการงาน จึงอยากให้ลูกหลานได้เรียนตามแบบที่ตนเคยเรียน สอบข้อสอบที่ตนเคยสอบ และรู้สึกไม่สบายใจที่โรงเรียนทดลองวิธีการเรียนรู้ใหม่ๆ ที่ตนไม่คุ้นเคย และอาจทำให้ลูกหลานของตนไม่ประสบความสำเร็จในชีวิต
สิ่งที่ประเทศไทยต้องทำเพื่อยกระดับผลสัมฤทธิ์ทางการศึกษา
     1. ยกเลิกระบบการเลื่อนขั้นเลื่อนตำแหน่งของครู (คศ.) ที่ใช้ในปัจจุบัน คือให้ “ทำผลงาน” ในกระดาษ และมีการติววิธีทำผลงาน เปลี่ยนมาเป็นเลื่อนตำแหน่งเมื่อผลสัมฤทธิ์ของลูกศิษย์ได้ผลดีขึ้นอย่างต่อเนื่องตามการทดสอบระดับชาติ ๓ ปีติดต่อกัน จนได้ผลในระดับผ่านเกินร้อยละ๙๐ ของจำนวนเด็กนักเรียนทั้งหมด ซึ่งหมายความว่า ต้องมีการทดสอบระดับชาติในทุกชั้น
     2. มีเป้าหมายและยุทธศาสตร์เพิ่มผลสัมฤทธิ์ของศิษย์ทั้งโรงเรียน หรือทั้งเขตการศึกษา แล้วคณะครูและทุกฝ่ายช่วยกันดำเนินการ เน้นที่การมี PLC ระดับโรงเรียน ระดับเขตการศึกษา และระดับประเทศ เมื่อนักเรียนทั้งโรงเรียน หรือทั้งเขตการศึกษาสอบ National Education Test (NET) ผ่านเกินร้อยละ ๙๐ ก็ได้รับรางวัลทั่วทั้งโรงเรียน หรือทั่วทั้งเขตการศึกษา
     3. ปราบปรามคอรัปชั่นเรียกเงินในการบรรจุหรือโยกย้ายครู นี่เป็นความชั่ว ที่บ่อนทำลายระบบการศึกษาไทย ต้องมีมาตรการตรวจจับและลงโทษรุนแรง
     4. แบ่งเงินลงทุนเพิ่มด้านการศึกษา ครึ่งหนึ่งไปไว้สนับสนุนการเรียนรู้ของครูประจำการในลักษณะการเรียนรู้ในการทำหน้าที่ครู ที่เรียกว่า PLC (Professional Learning Community) ซึ่งเน้นที่การเรียนรู้ (learning) ของครู ไม่ใช่เน้นที่ การฝึกอบรม (training) และเน้นการเรียนรู้เป็นกลุ่มเพื่อให้ครูจับกลุ่มช่วยเหลือกัน
     5. จัดงานแลกเปลี่ยนเรียนรู้ประจำปี ด้านการยกระดับผลสัมฤทธิ์ของนักเรียน
     6. ยกระดับข้อสอบ National Education Test (NET) ให้ทดสอบการคิดที่ซับซ้อน (complex thinking) และทักษะที่ซับซ้อน (complex skills) ตามแนวทางทักษะแห่งศตวรรษที่ ๒๑
     7. ส่งเสริมการเรียนแบบ Project-Based Learning (PBL) โดยส่งเสริมให้มี PLC ของครูที่เน้นจัดการเรียนรู้แบบ PBL ให้รางวัลและยกย่องครูที่จัด PBL ได้เก่ง